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Realidad Virtual, Aumentada y Mixta, aliadas de la formación en la pandemia
Esta tecnología genera entornos interactivos que favorecen el aprendizaje

La tecnología se ha revelado como la gran aliada para sortear algunos avatares formativos en estos tiempos de pandemia, con posibilidades que van más allá de las clases en línea. Poco a poco, un conjunto de plataformas y herramientas han contribuido a crear entornos inmersivos que favorecen la comunicación bidireccional y generan un paradigma interactivo en el que los estudiantes pueden trabajar con objetos. La Realidad Virtual, Aumentada y Mixta han quedado lejos de ser exclusivas de la industria del videojuego y cada vez se utilizan más en la investigación, la experimentación o la educación.

“Actualmente hay multitud de simuladores relacionados con situaciones, experiencias, viajes, recorridos por cualquier lugar y en cualquier época”, apuntaba José Antonio Piedra, director del secretariado de becas y ayudas de la Universidad de Almería (España), en el encuentro virtual “Switch on/off” sobre Realidad Virtual, Aumentada y Mixta, organizado por la empresa tecnológica Kabel y el Grupo Cooperativo Cajamar. Y puso como ejemplo práctico de este potencial “una clase de historia, o la posibilidad de interactuar con objetos de maquinaria pesada, tocar componentes, insertarlos, detectar fallos…”.

La COVID-19 ha acelerado el uso de la Realidad Virtual, Aumentada y Mixta en diferentes sectores y se ha convertido en “el aliado perfecto para empoderar a los usuarios con una mayor flexibilidad de acceso, una mejor conectividad y salvando las distancias”, aseguraba el CEO de Kabel, José Ramón Barriocanal, quien destacaba los beneficios de esta “tecnología facilitadora” que proporciona una “formación más eficiente”.

Recrear hechos históricos, descubrir lugares, patrimonio cultural, simular e interactuar con procesos tecnológicos y científicos son algunas de las posibilidades que ofrecen la Realidad Virtual, Aumentada y Mixta. Existen aplicaciones beta que utilizan las HoloLens de Microsoft para compartir experiencias tridimensionales y estereoscópicas entre profesores y alumnos. Generan entornos educativos y colaborativos basados en contenidos interactivos sincronizados en tiempo real entre estudiantes y docentes, que pueden crear experiencias de aprendizaje con un notable potencial de comprensión y retención.

La Universidad de Harvard ha sido una de las precursoras de estas nuevas experiencias de aprendizaje, aunque también podemos encontrar otros desarrollos de esta tecnología, por ejemplo, en el Instituto Tecnológico de Monterrey (México), que extendió su uso en la carrera de medicina, especialmente para el aprendizaje de anatomía, mediante aplicaciones como InCell VR (viaje a través de células humanas), Anatomyou (viaje a través del cuerpo humano en diferentes sistemas, como respiratorio o digestivo), Anatomía 4D (estudio del cuerpo humano), INMind VR (viaje por el cerebro humano y las neuronas), VR Video for Education (viaje por el cuerpo humano) y Video 3D (viaje al interior del cerebro). Los responsables de esta iniciativa señalan que los alumnos que utilizaron las gafas de realidad virtual declararon necesitar menos tiempo para estudiar el tema, y mostraron mayor seguridad de lo que habían aprendido.

Las emociones parecen ser una de las claves de estas experiencias. José Antonio Piedra considera fundamental la “respuesta empática” que se desarrolla en estos entornos virtuales inmersivos y cita, en este sentido, los proyectos “Estigma Stop” o “Inclúyete VR” de la Universidad de Almería, que invitan a ponerse en la piel de personas con problemas de salud mental o a vivir determinadas situaciones o vivencias. “Podemos condicionar reacciones de mente y cuerpo, reacciones psicológicas como ansiedad, miedo o estrés postraumático”, destacaba el responsable universitario.

“El rol del profesor ha cambiado, el sujeto activo es el alumno y el docente ejerce la función de guía en el proceso”, añade Piedra, quien destaca que “el aprendizaje no tendrá sentido sin sentir la experiencia de la asignatura y, de alguna manera, llegará por un aprendizaje grupal, con avatares con distintos compañeros y el profesor”. Este proceso está llamado a cerrar la brecha entre los docentes y los estudiantes en la experiencia virtual y a facilitar todo el proceso de enseñanza aprendizaje.

La tendencia apunta a trabajar con hologramas, herramientas y plataformas que convergen para avanzar hacia la Realidad Mixta o el “teletransporte” a la hora de moverse por diferentes entornos. También se destacan los beneficios de los recuerdos, el tránsito de un almacenamiento de materiales, imágenes o vídeos a interactuar con un holograma con Inteligencia Artificial en base a determinados patrones. Como aspectos a mejorar: el coste de incorporar las tecnologías en las aulas, hacer los entornos lo más reales posible a nuestras percepciones, la incorporación de expresiones faciales o una mayor conexión dentro del entorno virtual.

Un momento de la jornada sobre RV, RA y RM celebrado en una plataforma interactiva